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/ PC Gamer (Italian) 28 / PC Gamer IT CD 28 1-2.iso / SMGDEMO / smgdemo.exe / Getty19.scn < prev    next >
Text File  |  1997-12-05  |  15KB  |  299 lines

  1. *********************************************************************
  2. * Title: SICKLES OBEYS: WEIKERT HILL                                *
  3. *********************************************************************
  4. * Scenario Template
  5. *
  6. * First Line = Title of scenario
  7. * '-' lines  = Scenario tree designation and description
  8. *              LINE 1
  9. *                1st digit = Type (0 = Union Attack, 1 = Rebel Attack,
  10. *                            2 = Meeting). This determines icon used
  11. *                            on "pick scenario" screen.
  12. *                2nd digit = Direction (0 = North, 1 = NE, ... 7 = NW)
  13. *                3-4 digit = Main VP site (see names.txt)
  14. *                            This determines location of icon on
  15. *                            "pick scenario screen"
  16. *                Comma     = Optional separator. Word after comma
  17. *                            determines type of scenario:
  18. *                            Hist  = Historical
  19. *                            Spec  = Speculative
  20. *                            Multi = Multiplayer
  21. *                            (This just determines message displayed
  22. *                            on Pick Scenario screen).
  23. *              LINES 2-3 = Description
  24. * Time lines = Starting and ending times and date. Ending time
  25. *              also contains a number of 'x' characters equal to
  26. *              the number of quasi-historical variants. Lines can
  27. *              also contain hexadecimal bitmasks (0-f) indicating
  28. *              at which difficulty levels the variant can be chosen.
  29. * Variant lines = One line for each 'x': description of variant
  30. *                 Remember that the first line corresponds to
  31. *                 the -last- 'x', because this is a 'bitmapped'
  32. *                 format.
  33. *
  34. * Troubleshooting: If scenario hangs when run, it usually means you've
  35. *                  listed a unit that doesn't exist in the Order of
  36. *                  Battle file. Comment out lines with '*' until you
  37. *                  find the one that is creating the problem.
  38. *********************************************************************
  39. * Theme: Lee's Echelon attack as originally planned?
  40. Sickles Obeys: Weikert's Hill
  41. Sickles ObΘit : Weikert's Hill
  42. Sickles gehorcht: Weikert's Hill
  43. -16R1,Spec
  44. -What if Sickles hadn't moved his corps forward?
  45. -Longstreet and Sickles tangle near Little Round Top.
  46. -Et si Sickles n'avait pas avancΘ son Corps ?
  47. -Longstreet et Sickles luttent prΦs de Little Round Top.
  48. -Was wΣre, wenn Sickles nicht vorgesto▀en wΣre? 
  49. -Longstreet und Sickles kΣmpfen bei Little Round Top.
  50. 16.2,2,7,1863,
  51. 18.2,2,7,1863,x,
  52. Sickles Obeys
  53. Sickles ObΘit
  54. Sickles gehorcht
  55.  
  56. **********************************************
  57. * Victory Point Sites                        *
  58. * + who desig points,variants,locx,locy,name *
  59. *                                            *
  60. **********************************************
  61. *
  62. * '+'      = (1 column) indicates this line specifies a victory site
  63. * who      = (1 column) who holds site
  64. *            'u' = Union holds site at beginning
  65. *            'c' = Confederates hold at beginning
  66. *            ' ' = No one holds at beginning
  67. * desig    = (2 columns) designation of site (see names.txt)
  68. * points   = (2 columns) victory point value of site
  69. * variants = optional, but if omitted all subsequent options must
  70. *            be omitted: bitmask of variants/difficulty levels at which
  71. *            victory site appears. 'x' indicates always present,
  72. *            '0'-'f' is hexadecimal bitmask for difficulty levels
  73. *            at which site appears. See discussion of variants under
  74. *            Troops, below, for full details.
  75. * locx,locy= optional: can be used to adjust positioning of victory
  76. *            site. Use map coordinates as if placing troops. Decimal
  77. *            values can be used (in 1/100ths) if desired. Omit or use
  78. *            "0,0" to indicate that site should not be repositioned.
  79. * name     = optional: Can be a comment preceeded by '*', or a string
  80. *            used to rename the victory site for the purposes of this
  81. *            scenario.
  82. *
  83. * Examples:
  84. *
  85. * +uT 15,xxx,00,00,*Little Round Top
  86. *    (Union controls Little Round Top, worth 10 VP, it appears in all three
  87. *     variants at all difficulty levels, and is not repositioned or
  88. *     renamed).
  89. * + M310,ccc,45,23,An Objective
  90. *    (Objective M3 begins uncontrolled, appears only at the two highest
  91. *     difficulty levels but in all variants, is positioned at 45,23
  92. *     on the map, and is called "An Objective" for this scenario).
  93. *
  94. * When 'fighting the battle' (i.e. playing the whole campaign), control
  95. * of the LARGEST VP SITE determines the scenario chosen next (or, for
  96. * the final scenario, determines the result of the campaign). A few
  97. * scenarios, notably The Peach Orchard, feature two "largest sites",
  98. * and can branch three different ways, but normally a scenario with
  99. * two largest sites will be carried by the side with the highest score.
  100.  
  101. *********************************************************************
  102. * Randomizing Line Format:
  103. * use size    type vp dir  adv Udesig Udelta   Cdesig Cdelta
  104. *********************************************************************
  105. *
  106. * Randomizing line can be omitted, in which exact units listed in file
  107. * are always used.
  108. *
  109. * Units listed above randomizing line always appear in the scenario
  110. * (even 'randomized' variants). Units below randomizing line appear
  111. * only in 'historical' variants.
  112. *
  113. * Just to make things interesting, Victory sites listed -above- the
  114. * line only appear in 'historical' variants, and victory sites -below-
  115. * the line always appear. Note that this is kind of the opposite
  116. * behavior as that for units.
  117. *
  118. * use  = Designates when randomizing line is to be used
  119. *        ':' : Use 50% of the time, but not when 'historical' is selected.
  120. *              These lines should preceed '=' lines.
  121. *        '=' : Use this line, but not when 'historical' is selected.
  122. *        '!' : Use this line 50% of the time (these should preceed '?' lines).
  123. *        '?' : Always use this line.
  124. *
  125. * size = Size of scenario (0-3) at each increasing difficulty level.
  126. *        0 is smallest size, 3 is largest size
  127. *
  128. * type = Bitmask for type of scenarios which can be generated
  129. *        0x01 = Union Defensive
  130. *        0x02 = Confederate Defensive
  131. *        0x04 = Meeting Engagement #1
  132. *        0x08 = Meeting Engagement #2
  133. *        0x10 = Balance
  134. *
  135. * vp   = VP site designation (from list in names.txt) which must
  136. *        appear in scenario (anchor site). If this VP site was
  137. *        already listed, that VP value is used, otherwise the
  138. *        randomizing algorithm assigns all VP values.
  139. *
  140. * dir  = Hexidecimal bitmask of possible directions
  141. *       (relative to center of Union position) at which
  142. *        Confederates can appear.
  143. *        0x01 = From the north
  144. *        0x02 = From the northeast
  145. *        0x04 = From the east
  146. *        0x08 = From the southeast
  147. *        0x10 = From the south
  148. *        0x20 = From the southwest
  149. *        0x40 = From the west
  150. *        0x80 = From the northwest
  151. *
  152. * adv  = Advantage to one side at each of 4 sizes of scenario (negative
  153. *        number is advantage to Confederates, positive is advantage to
  154. *        Union). Also useful in scenarios such as First Contact to
  155. *        take into account extra forces hardcoded for one side or the
  156. *        other: Union always gets Gamble's brigade, so Confederates need
  157. *        a bit of 'advantage' in randomizing to account for it.
  158. *
  159. * Udesig = Order of Battle (see OBU.TXT) designation for first Union
  160. *          unit likely to be selected
  161. * Udelta = Amount of random skipping over of brigades likely to occur
  162. *          at each of 4 sizes of scenario.
  163. *
  164. * Cdesig = Order of Battle (see OBC.TXT) designation for first Confederate
  165. *          unit likely to be selected
  166. * CDelta = Amount of random skipping over of brigades likely to occur
  167. *          at each of 4 sizes of scenario.
  168. *********************************************************************
  169. * Randomizing Line Format:
  170. * use size    type vp dir  adv Udesig Udelta   Cdesig Cdelta
  171. *********************************************************************
  172. : 0,1,2,2, 0x01,U,0x70, -2,-1,0,0, 0x320, 2,1,0,0, 0x110, 1,0,0,0,
  173. = 0,1,2,2, 0x0c,R1,0x70,-2,-1,0,0, 0x320, 2,1,0,0, 0x110, 1,0,0,0,
  174.  
  175. * Fixed VP Locs
  176. +uT 20,x,*Little Round Top
  177. +uU 20,x,44.50,62,*Weikert's Hill
  178.  
  179. ************************************************************************
  180. * Troops Line Format:
  181. * who desig  x,y, form,dir,eff, var, time,delta,  plan,vp,to_x,to_y,name
  182. ************************************************************************
  183. *
  184. * who = Confederate/Union
  185. *       'c'     = Confederate
  186. *       'u'     = Union
  187. *       'C','U' = Confed/Union, but pair this line with another
  188. *                 adjacent capitalized line and (randomly) use only
  189. *                 one of them per scenario
  190. *
  191. * desig = Order of Battle designation (see OBU.TXT and OBC.TXT) of
  192. *         unit to appear. Listing a brigade commander inserts the
  193. *         entire brigade. To place individual regiments (or a commander
  194. *         by himself), place an alphabetic character ('a','b','c', etc.)
  195. *         in front of the designation. For Confederates, '131'
  196. *         designates Law's brigade, 'a131' designates Law by himself,
  197. *         and 'b131' designates the 4th Alabama. Many groups of
  198. *         artillery units have the same designation and must be
  199. *         specified using letter prefixes.
  200. *
  201. * x,y   = Map position. Map positions can be determined by starting
  202. *         a scenario and pressing Shift-M. You can then right-click
  203. *         around the map and see coordinates listed.
  204. *         NOTE: Decimal places in 1/100ths may be used optionally if
  205. *               desired:  i.e. 45.02,56.91  (but not: 45.2)
  206. *
  207. * form  = Formation
  208. *         'b' = Battle line (brigade)
  209. *         'd' = Double line (brigade)
  210. *         'm' = Maneuver Column (brigade) (if to_x,to_y specified,
  211. *                                          form Battle Line @ location)
  212. *         'M' = Maneuver Column (brigade) (if to_x,to_y specified,
  213. *                                          form Double Line @ location)
  214. *         'R' = Road Column (brigade)
  215. *         's' = Skirmishers (brigade or regiment)
  216. *               Regiments given skirmish orders begin detached.
  217. *         'l' = Line (regiment), Unlimbered (artillery)
  218. *         'c' = Column (regiment), Limbered (artillery)
  219. *         'x' = Rout
  220. *
  221. * dir   = Initial facing
  222. *         0 = North, 1 = North-Northeast, 2 = Northeast, 3 = East-Northeast,
  223. *         4 = East,  5 = East-Southeast, ... 15 = North-Northwest
  224. *
  225. * eff   = Effectiveness (100 = 100%). Used to account for earlier
  226. *         casualties in unit. Any number but 100 is subject to some
  227. *         randomness.
  228. *
  229. * var   = Variants in which this line is used. Must contain a number of
  230. *         'x', bit, and '0' characters equal to the number of 'x' chars
  231. *         listed after the scenario ending time line above. A variant is
  232. *         randomly selected. Lines with an 'x' in the proper column are
  233. *         used in that variant. Lines with an '0' in the column are not
  234. *         used in that variant. Lines with a hexidecimal number in the
  235. *         column ('0' - 'f') form a bitmask indicating which difficulty
  236. *         levels the line is used at:
  237. *           1 = Use at Heth/Rowley "Corporal" level.
  238. *           2 = Use at Hill/Howard "Captain"  level.
  239. *           4 = Use at Longstreet/Doubleday "Colonel" level.
  240. *           8 = Use at Lee/Hancock "General" level.
  241. *         So 'xc0' indicates that the line is NOT used for variant 1 ("0"),
  242. *         is used for variant 2 ("c") at the two highest difficulties, and
  243. *         is used for variant 3 ("x") at all difficulty levels. Note
  244. *         the reverse 'bitmapped' order--the last character is used
  245. *         for the first variant, and so forth.
  246. *
  247. * time  = Time troops appear. "hh.m" format, where "hh" is hour on a
  248. *         24-hour clock, and "m" is either (0-4) to indicate 15-minute
  249. *         increments (16.2 = 4:30 pm) or (05-59) to indicate exact
  250. *         minute (16.35 = 4:35 pm).
  251. * delta = Possible delta (in 15-minute increments) in appearance time
  252. *         for these troops
  253. *
  254. *         Notes:
  255. *         * Units listed at or before starting time are present at
  256. *           the start of the scenario (unless delta is indicated).
  257. *         * Units appearing after scenario starts are subject to
  258. *           a certain amount of randomness (will not always appear at
  259. *           exact time indicated)
  260. *         * Normally unit does not appear until time indicated, but if
  261. *           this is a frozen unit (see 'plan' below) then unit is always
  262. *           present but 'unfreezes' at the time indicated.
  263. *
  264. * plan  = General plan for this unit. Mostly used for AI purposes,
  265. *         except for Frozen & Refused aspects.
  266. *         'a' = attack
  267. *         'A' = assault (more emphatic version of attack)
  268. *         'd' = defend
  269. *         'D' = defend, and refuse flanks in starting setup
  270. *         's' = support
  271. *         'h' = hold this position
  272. *         'H' = hold this position, and refuse flanks in setup
  273. *         'f' = frozen
  274. *         'F' = frozen, and refuse flanks at setup
  275. *         'x' = no plan
  276. *
  277. * vp    = VP cost to activate this unit. '0' indicates no cost.
  278. *         (Note: if unit is frozen [plan = 'f','F'] and has an
  279. *         entry time, -and- has a vp cost, then it begins frozen,
  280. *         but becomes available for activation when the time
  281. *         arrives--at the designated cost).
  282. *
  283. * to_x, to_y = Initial marching orders: unit begins scenario with orders
  284. *              to march to designated location. Decimal places in
  285. *              1/100ths can be used optionally if desired.
  286. *              To_x and To_y are IGNORED unless one of the following
  287. *              is true:
  288. *                1) Unit is in road formation ('r')
  289. *                2) Unit is in maneuver column ('m', 'M')
  290. *                3) Unit has 'a' or 'A' as its 'plan'
  291. *              Use 00,00 the specify no marching orders.
  292. *
  293. * name  = Name of commander or unit. Normally preceeded by one or
  294. *         more "*"'s, in which case line is ignored. If not preceeded
  295. *         by "*", string is used in scenario instead of normal name
  296. *         from Order of Battle (OBC.TXT, OBU.TXT). This can be used
  297. *         to make commander substitutions.
  298. *
  299.